miércoles, 28 de abril de 2010

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?


En términos generales el proceso de evaluación tiene dos propósitos fundamentales (Lozano y Burgos 2007)Para confirmar el aprendizaje del alumno:

a) Servir de medio para facilitar en los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje, señalándoles medidas correctivas en caso de tener dificultades.
b) Cumplir con el compromiso de asegurar a la sociedad que los alumnos han alcanzado dichos objetivos, lo cual se hace explicito mediante un proceso formal de acreditación.

A continuación se mencionan las 7 prácticas de evaluación de aprendizaje en la educación a distancia.

1. La práctica de aplicar exámenes en forma presencial. El examen es aplicado en un centro evaluador, en fechas predeterminadas para un mayor control; identificando al alumno y bajo las condiciones que establezca el profesor o la institución.

2. La práctica de aplicar exámenes en forma virtual. Se aplica el examen mediante una plataforma tecnológica en periodos preestablecidos.


3. La práctica de asignar trabajos. Se le asigna a los alumnos un ensayo o una monografía el cual puede requerir tiempo de dedicación ya sean en semanas o durante el semestre. En el caso de Aprendizaje orientado a proyectos, los alumnos deben desarrollar un proyecto a los largo de todo un período escolar. En la técnica estudio de casos el trabajo consiste en analizar un caso real y tratar de darle solución para después compararla con resultados de otros compañeros.

4. La práctica de evaluar el de desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Dentro de esta práctica se genera el debate o una discusión bien estructurada, bajo el cual lo determinan dos índices de evaluación y son el índice de frecuencias de participación, en el que se contabilizan el numero de aportaciones, y el índice de calidad de las participaciones, el profesor asigna un valor en términos de profundidad, de su contribución para obtener un producto o criterio relevante.


5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. La conversación instantánea (el chat), los sistemas de comunicación telefónica vía internet o las videoconferencias son algunos de los medios sincrónicos de comunicación que permiten la interacción de varias personas.

6. La práctica de dejar que los alumnos se evalúen. El alumno asume la responsabilidad de autoevaluar su aprendizaje.

7. La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen. Los alumnos evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros contribuyendo así al logro de los objetivos de aprendizaje.

La evaluación desde la perspectiva institucional; está en función de los criterios curriculares para emitir una certificación, así como del valor (credibilidad y legitimidad) que eses certificado tendrá en un contexto social. Desde la perspectiva del profesor, la forma de evaluar esta relacionada con el diseño del curso y la manera que se implementan los sistemas de evaluación durante el proceso enseñanza-aprendizaje. Un sistema de evaluación se diseña e implementa por lo que también debe evaluarse y esto que se llamaría metaevalución.

La educación a distancia parte, en buena medida, de un principio de confianza hacia los alumnos (Douglas McGregor diría que parte de una Teoría Y). Se debe tener confianza en que los alumnos trabajaran en conjunto con el profesor, motivándoles, respetándoles e instruyéndole valores que les hagan excelentes ciudadanos.


Referencias:

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?


El Fórum de la Unesco (2002) definió Recurso Educativo Abierto (open educational resource, OER): « […] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.»

El material puede ser muy diverso desde contenido educativo en formato web, hasta documentos con directrices para enseñar determinada materia. Por mencionar algunos materiales pueden ser audio-conferencias, imágenes, sonidos, contenidos de un curso, libros de texto, etc.

Los elementos que permiten que los Objetos de Aprendizaje (OA) puedan ser identificados en un repositorio son los metadatos. Como se menciono anteriormente los metadatos son el etiquetado que se hace de la información de los OA, para identificar las propiedades que contiene. Algunos de estos metadatos pueden ser, contenido, temática, tipo de actividad, autor, institución, fecha de creación, etc.

Para el manejo de los OA, existen estándares que son los elementos que permiten que los OA puedan ser reutilizados, ensamblado, almacenado, intercambiado y ubicado en alguna plataforma o repositorio.

A continuación un ejemplo el estándar utilizado en OA:
LOM (por sus siglas en ingles Learning Object Metadat) el cual especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos educacionales, LOM se encuentra definido por el IEEE. P1484.12(Learning Objects and Meta Learning Technology Standards Committee) actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC.


Consideraciones tecnológicas, según LOM para la incorporación de los OA en los repositorios y contendedores de los OA , son los siguientes:

• Clasificación en metadatos con estándares LOM.
• Interoperabilidad en repositorios.
• Autenticación uniforme y distribuida de usuarios entre sistemas (LDAP).
• Definición de la compatibilidad en los OA entre sistemas LMS y ROAS (IMS Content Package- IEEE LOM).
• Métodos estandarizados de búsqueda para el aprovechamiento del repositorio (Xquery).
• Interfaz de intercambio de información y OA entre ROAS y sistemas.

Para concluir las instituciones buscan lograr un repositorio nacional donde se pueda compartir los recursos, siguiendo los estándares y plataformas que le permitan asegurar la compatibilidad entre ambos sistemas de administración de objetos.


Referencias:

Miguel-Ángel Sicilia(2007). Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

La Corporación de Universidades para Desarrollo en Internet (CUDI), es una asociación civil formada por universidades mexicana privadas, sin fines de de lucro, que fue fundada en abril de 1999. Las cuales realizan un trabajo en conjunto interinstitucional que les permita compartir y generar objetos con el apoyo de las nuevas tecnología de la información y la comunicación.

Por lo que definiremos qué es un Objeto de Aprendizaje (OA). Es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.

Lo anterior se refiere a que el contenidos de la información deben ser digitales ya que dicha información será reutilizada en educación a distancia en varias plataformas tecnológicas, por lo que se desarrollan en el sujeto que recibe el aprendizaje significativo, conocimiento, habilidades y actitudes que toman sentido puesto que se basan en la realidad.

Bajo todos estos principio se encuentran dos componentes de los objetos(Fig.1):
1. Componente pedagógico. La entidad digital se trabaja con el objetivo de que el sujeto obtenga cierto contenido, y promoviendo el aprendizaje.

2. Componente tecnológico. Se establecen los datos de la entidad digital para que puedan ser trabajados en las plataformas; por lo que se trabaja bajo cierto estándar y metadatos para etiquetar los contenidos del recurso. Dentro de estos se describe la información general, aquí es donde se enuncia el titulo del objeto, idioma, palabras clave, estructura, nivel de estudio para el que se diseña, datos de autoría y la institución, semántica del recurso, los atributos pedagógicos en el que va el nivel educativo del probable usuario, tipo de actividad, contenido semántico, duración; atributos tecnológicos, se indica el tipo de documento, medios tamaño, peso sistema operativo, versión, uso de plataformas para correr el recurso, y condiciones de uso con las especificaciones de los permisos requeridos y restricciones.

Algunos de los recursos tecnológicos que apoyan los OA, serian las bases de datos, cápsulas de video, audio, lecturas digitalizadas, servicios de información, pero hay que tomar en cuenta que los hipervínculos de internet no son recomendables puesto que tienen una indefinición temporal.
Hay una doble perspectiva respecto al uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de los OA:
-Contenido con que el usuario tendrá contacto; quien diseñe el objeto debe determinar que cada recurso tiene las capacidades específicas, de tal manera que el diseñador debe diagnosticar que el contenido cumpla la función que realizará y analizar sus ventajas y desventajas respecto a otros medios.
-Recurso que pueda acercarlo a otros contenidos, el diseñador debe establecer una relación indirecta usuario-contenido a través de los recursos tecnológicos.
En resumen el diseño de OA es tomar en cuenta el tipo de aprendizaje que se quiere producir para llegar al probable usuario, considerar las necesidades de aprendizaje y el tipo de actividad a efectuar. El diseño de OA, está ligado al equipo de producción que es que se encarga de la administración del repositorio o contenedor de objetos, para hacerlos reutilizables.

Referencias:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

viernes, 26 de marzo de 2010

¿Qué ventajas tienen los PDI (Pizarrones Digitales Interactivos)?


La Pizarra Digital Interactiva es un sistema integrado por una computadora conectada a internet, un video-proyector y un dispositivo de control de puntero, mediante el cual se proyectan contenidas digitales en una superficie interactiva. La función del PDI, es proyectar.

Componentes del Pizarrón digital interactivo
1. Computadora multimedia
2. Cañón de proyección
3. Pantalla interactiva
4. Lápiz electrónico que funciona como un ratón sobre el pizarrón
5. El pizarrón electrónico permite la interacción con el lápiz digital, a los distintos programas de la computadora.

El uso de pizarrones digitales interactivos, en el aula ofrece las siguientes ventajas:
1. Aprendizaje significativo ya que permite que el alumno relacione los nuevos conocimientos expuestos con situaciones reales, o con situaciones anteriores.
2. Escribir y dibujar desde la computadora o bien desde la pizarra
3. Visualización de texto, sonido, imagen
4. Promueve la participación de los alumnos, ya que pueden exponer su trabajo y generar el debate y tener mayor interacción
5. Motiva a los alumnos, logran una mejor comprensión ya que permite una visualización de procesos simples y complejos
6. Favorece el aprendizaje colaborativo
7. Ayuda en diferentes estilos de aprendizaje
8. Permite guardar el material para futuras clases
9. El uso de la red permite tener un amplio banco de recursos para ser utilizados como material didáctico en la enseñanza aprendizaje
10. Permite tener acceso a diversos trabajos ya sean estudiantes, profesores o de cualquier persona de manera inmediata
11. Se tienen todos los recursos digitales, video, audio y permite la combinación de dispositivos música, esquemas, mapas conceptuales, etc.

El uso de pizarrones digitales interactivos permite al maestro tener acceso a tecnología, fácil uso, para lograr un mayor aprendizaje en el alumno, porque tiene una clase más participativa, lo motiva a trabajar en equipo, a ser creativo, y por consiguiente logra un mayor aprovechamiento académico.

Referencias:
Red.es. La pizarra interactiva como recurso en el aula.Marzo 22, 2010 recuperado de http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_250506.pdf

Aparici, Roberto(Coord) (1996)La revolución de los medios audiovisuales. Educacion y nuevas tecnologías. 2 Ed. Marzo 22, 2010. Recuperado de http://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=1letXRDseVwC&oi=fnd&pg=PA13&dq=recursos+audiovisuales+educaci%C3%B3n&ots=yudgi65mz1&sig=YJAAAzzPNxY4cHmN33-pT2D7k_Y#v=onepage&q=recursos%20audiovisuales%20educaci%C3%B3n&f=false

¿Qué es el aprendizaje móvil?


El aprendizaje móvil conocido en ingles como M-learning es una metodología empleada en la enseñanza aprendizaje que se apoya en el uso de dispositivos móviles con conexión inalámbrica tales como teléfonos celulares, ipods, agendas electrónicas, etc.

El aprendizaje móvil, puede ser utilizado en cualquier nivel de educación, también en educación informal por ejemplo la visita a un museo. Su uso se ha potencializado ya que su innovación permite mayor comunicación entre el profesor y el alumno, porque cualquier persona puede tener acceso desde cualquier lugar del mundo sin restricción de tiempo. Su elemento principal es el podcast, que es el que representa un archivo de audio que aparece colgado a la red, para ser reproducido ya sea en la computadora o en cualquier reproductor, y su contenido puede ser diferente como música, lecturas, conferencias, etc.

Algunas de las Ventajas del aprendizaje móvil serian:
1. Apoyar el aprendizaje en cualquier momento ya que se encuentran en constante movimiento
2. Permite transferir, almacenar y enviar datos sin tener que usas un computadora porque lo puedes hacer mediante rayos infrarrojos
3. Solución costo efectiva
4. Juegos educativos
5. Motiva a los alumnos en experiencias de aprendizaje

El M-learning es la combinación de E-Learning y las tecnologías móviles el cual ofrece la oportunidad a los alumnos de ampliar su aprendizaje.

Referencias:
Escuela de Organización Industrial. Video Mobile Learning EOI en las Jornadas TIC México. Marzo 22, 2010. Recuperado de Escuela de Organización Industrial. Video Mobile Learning

Martínez, A. Revista de Educación Científica y Tecnológica de la Universidad Veracruzana. Aprendizaje móvil. Volumen XX. Núm. 2. Marzo 22, 2010. Recuperado de http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html

Video M-Learning. Integración de la tecnología en el ambiente de aprendizaje. Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey.

¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?


Actualmente todos los cambios que suceden en la tecnología, en la sociedad de la información surgen nuevos planteamientos de educación, como serian contenidos, métodos de aprendizaje, metodologías. Por lo tanto los profesores necesitan del apoyo de las tecnologías como un fin didáctico y lograr un mayor interés en el alumno lo cual se puede lograr haciendo uso de audio y video por internet.

Cuando se hace uso de video el contenido debe ser didáctico, claro de fácil comprensión, y que el mensaje que se transmita debe ser organizado y funcional, en armonía con las imágenes para que expresen un contenido más amplio de lo que se quiere transmitir. Ya que el video se tiene como apoyo en clase para introducir al alumno al tema, y reforzar su conocimiento.

Un apoyo para el profesor puede ser el teachertube, el cual es una página dirigida al sector de la educación, cuenta con recursos gratuitos tanto para profesores como alumnos. El cual cuenta con videos, tutoriales, consejos, etc. Lo interesante en este sitio es que se puede crear canales de comunicación o grupos de charla, generar el debate sobre determinados temas.

Algunas de las funciones didácticas:
1. La imagen enriquece el contenido didáctico, ya que estimula el interés en el alumno
2. Utilizar esta herramienta como material para exposición en clase, porque facilita las explicaciones
3. Facilita la comparación entre distintos elementos
4. Apertura de criterio
5. Intercambio de ideas, ya que generan un impacto emotivo que genera cambios y actitudes

Lo importante es dotar a las ciudadanía de unas herramientas de análisis crítico de la comunicación, para que sepa que es aquello que le venden cuando va al cine o mira la televisión, para que pueda disfrutar de las imágenes y decodificar mejor sus mensajes (Ambros y Breu, 2007, p.39) En esta cita Ambros, nos habla claramente de cómo se puede generar el análisis crítico con tan solo ver una imagen, todo lo que genera puede ser una emoción, y de cómo interpretamos lo que vemos. Hacer uso de la tecnología en el salón de clase permitirá un aprendizaje significativo.

Referencias:
Marfil Carmona, Rafael. Estrategias para la educación audiovisual. En Cuaderonos de Comunicación, 2008, Núm.2. Recuperado Marzo 23, 2010. De http://cdc.escogranada.com/cdc/wp-content/uploads/2009/03/2cuadernos91-107.pdf

Red. Revista de Educación a Distancia.(2009). El e-Portafolia en el proyecto El Karrikeutz: Las narrativas audiovisuales en el aprendizaje de la cultura escolar y la formación inicial reflexivo. Número monográfico VIII. Marzo 22, 2010. Recuperado de
http://revistas.um.es/red/article/view/69631/67121

¿Para qué se usa el Radio-chat?


Bien empleada, la radio será una poderosa herramienta pedagógica que ayude a la nueva construcción de la comunidad y de la sociedad” (Becker, 1925:1). Y así es porque esta herramienta tecnológica permite crear un nuevo ambiente de aprendizaje en esta sociedad del conocimiento.

El radio es un medio de comunicación en internet que actúa como un medio instruccional, los mensajes son transmitidos de un emisor a muchos receptores a través del espacio.
El radio-chat es una de las aplicaciones que permiten las transmisión de la voz del profesor a sus alumnos utilizando como herramienta el internet y también permite tener el dialogo a través de mensajes escritos. Estos recursos nos abren la posibilidad de que el alumnos y el maestro se conecten desde cualquier lugar del mundo en un mismo punto de interacción, con solo conecta el micrófono a la computadora.

Para que el uso de estos recursos tenga éxito, se debe lograr una planificación del diseño instruccional, considerando los objetivos de aprendizaje que se quieren lograr ya que estas herramientas son apoyo didácticos para el profesor.
El radio chat al igual que otras plataformas permite que el profesor tenga una mayor interacción con sus alumnos, puesto que los guía en sus actividades, en los foros, o le da instrucciones de actividades a realizar.

Al utilizar las herramientas de radio chat se logra tener un objetivo de continuidad de la exposición mediante el uso de bitácoras de audio, escritos en el chat, ya que se puede hacer de manera asincrónica.

Referencias:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.