miércoles, 28 de abril de 2010

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?


En términos generales el proceso de evaluación tiene dos propósitos fundamentales (Lozano y Burgos 2007)Para confirmar el aprendizaje del alumno:

a) Servir de medio para facilitar en los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje, señalándoles medidas correctivas en caso de tener dificultades.
b) Cumplir con el compromiso de asegurar a la sociedad que los alumnos han alcanzado dichos objetivos, lo cual se hace explicito mediante un proceso formal de acreditación.

A continuación se mencionan las 7 prácticas de evaluación de aprendizaje en la educación a distancia.

1. La práctica de aplicar exámenes en forma presencial. El examen es aplicado en un centro evaluador, en fechas predeterminadas para un mayor control; identificando al alumno y bajo las condiciones que establezca el profesor o la institución.

2. La práctica de aplicar exámenes en forma virtual. Se aplica el examen mediante una plataforma tecnológica en periodos preestablecidos.


3. La práctica de asignar trabajos. Se le asigna a los alumnos un ensayo o una monografía el cual puede requerir tiempo de dedicación ya sean en semanas o durante el semestre. En el caso de Aprendizaje orientado a proyectos, los alumnos deben desarrollar un proyecto a los largo de todo un período escolar. En la técnica estudio de casos el trabajo consiste en analizar un caso real y tratar de darle solución para después compararla con resultados de otros compañeros.

4. La práctica de evaluar el de desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Dentro de esta práctica se genera el debate o una discusión bien estructurada, bajo el cual lo determinan dos índices de evaluación y son el índice de frecuencias de participación, en el que se contabilizan el numero de aportaciones, y el índice de calidad de las participaciones, el profesor asigna un valor en términos de profundidad, de su contribución para obtener un producto o criterio relevante.


5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. La conversación instantánea (el chat), los sistemas de comunicación telefónica vía internet o las videoconferencias son algunos de los medios sincrónicos de comunicación que permiten la interacción de varias personas.

6. La práctica de dejar que los alumnos se evalúen. El alumno asume la responsabilidad de autoevaluar su aprendizaje.

7. La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen. Los alumnos evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros contribuyendo así al logro de los objetivos de aprendizaje.

La evaluación desde la perspectiva institucional; está en función de los criterios curriculares para emitir una certificación, así como del valor (credibilidad y legitimidad) que eses certificado tendrá en un contexto social. Desde la perspectiva del profesor, la forma de evaluar esta relacionada con el diseño del curso y la manera que se implementan los sistemas de evaluación durante el proceso enseñanza-aprendizaje. Un sistema de evaluación se diseña e implementa por lo que también debe evaluarse y esto que se llamaría metaevalución.

La educación a distancia parte, en buena medida, de un principio de confianza hacia los alumnos (Douglas McGregor diría que parte de una Teoría Y). Se debe tener confianza en que los alumnos trabajaran en conjunto con el profesor, motivándoles, respetándoles e instruyéndole valores que les hagan excelentes ciudadanos.


Referencias:

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?


El Fórum de la Unesco (2002) definió Recurso Educativo Abierto (open educational resource, OER): « […] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.»

El material puede ser muy diverso desde contenido educativo en formato web, hasta documentos con directrices para enseñar determinada materia. Por mencionar algunos materiales pueden ser audio-conferencias, imágenes, sonidos, contenidos de un curso, libros de texto, etc.

Los elementos que permiten que los Objetos de Aprendizaje (OA) puedan ser identificados en un repositorio son los metadatos. Como se menciono anteriormente los metadatos son el etiquetado que se hace de la información de los OA, para identificar las propiedades que contiene. Algunos de estos metadatos pueden ser, contenido, temática, tipo de actividad, autor, institución, fecha de creación, etc.

Para el manejo de los OA, existen estándares que son los elementos que permiten que los OA puedan ser reutilizados, ensamblado, almacenado, intercambiado y ubicado en alguna plataforma o repositorio.

A continuación un ejemplo el estándar utilizado en OA:
LOM (por sus siglas en ingles Learning Object Metadat) el cual especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos educacionales, LOM se encuentra definido por el IEEE. P1484.12(Learning Objects and Meta Learning Technology Standards Committee) actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC.


Consideraciones tecnológicas, según LOM para la incorporación de los OA en los repositorios y contendedores de los OA , son los siguientes:

• Clasificación en metadatos con estándares LOM.
• Interoperabilidad en repositorios.
• Autenticación uniforme y distribuida de usuarios entre sistemas (LDAP).
• Definición de la compatibilidad en los OA entre sistemas LMS y ROAS (IMS Content Package- IEEE LOM).
• Métodos estandarizados de búsqueda para el aprovechamiento del repositorio (Xquery).
• Interfaz de intercambio de información y OA entre ROAS y sistemas.

Para concluir las instituciones buscan lograr un repositorio nacional donde se pueda compartir los recursos, siguiendo los estándares y plataformas que le permitan asegurar la compatibilidad entre ambos sistemas de administración de objetos.


Referencias:

Miguel-Ángel Sicilia(2007). Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

La Corporación de Universidades para Desarrollo en Internet (CUDI), es una asociación civil formada por universidades mexicana privadas, sin fines de de lucro, que fue fundada en abril de 1999. Las cuales realizan un trabajo en conjunto interinstitucional que les permita compartir y generar objetos con el apoyo de las nuevas tecnología de la información y la comunicación.

Por lo que definiremos qué es un Objeto de Aprendizaje (OA). Es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.

Lo anterior se refiere a que el contenidos de la información deben ser digitales ya que dicha información será reutilizada en educación a distancia en varias plataformas tecnológicas, por lo que se desarrollan en el sujeto que recibe el aprendizaje significativo, conocimiento, habilidades y actitudes que toman sentido puesto que se basan en la realidad.

Bajo todos estos principio se encuentran dos componentes de los objetos(Fig.1):
1. Componente pedagógico. La entidad digital se trabaja con el objetivo de que el sujeto obtenga cierto contenido, y promoviendo el aprendizaje.

2. Componente tecnológico. Se establecen los datos de la entidad digital para que puedan ser trabajados en las plataformas; por lo que se trabaja bajo cierto estándar y metadatos para etiquetar los contenidos del recurso. Dentro de estos se describe la información general, aquí es donde se enuncia el titulo del objeto, idioma, palabras clave, estructura, nivel de estudio para el que se diseña, datos de autoría y la institución, semántica del recurso, los atributos pedagógicos en el que va el nivel educativo del probable usuario, tipo de actividad, contenido semántico, duración; atributos tecnológicos, se indica el tipo de documento, medios tamaño, peso sistema operativo, versión, uso de plataformas para correr el recurso, y condiciones de uso con las especificaciones de los permisos requeridos y restricciones.

Algunos de los recursos tecnológicos que apoyan los OA, serian las bases de datos, cápsulas de video, audio, lecturas digitalizadas, servicios de información, pero hay que tomar en cuenta que los hipervínculos de internet no son recomendables puesto que tienen una indefinición temporal.
Hay una doble perspectiva respecto al uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de los OA:
-Contenido con que el usuario tendrá contacto; quien diseñe el objeto debe determinar que cada recurso tiene las capacidades específicas, de tal manera que el diseñador debe diagnosticar que el contenido cumpla la función que realizará y analizar sus ventajas y desventajas respecto a otros medios.
-Recurso que pueda acercarlo a otros contenidos, el diseñador debe establecer una relación indirecta usuario-contenido a través de los recursos tecnológicos.
En resumen el diseño de OA es tomar en cuenta el tipo de aprendizaje que se quiere producir para llegar al probable usuario, considerar las necesidades de aprendizaje y el tipo de actividad a efectuar. El diseño de OA, está ligado al equipo de producción que es que se encarga de la administración del repositorio o contenedor de objetos, para hacerlos reutilizables.

Referencias:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

viernes, 26 de marzo de 2010

¿Qué ventajas tienen los PDI (Pizarrones Digitales Interactivos)?


La Pizarra Digital Interactiva es un sistema integrado por una computadora conectada a internet, un video-proyector y un dispositivo de control de puntero, mediante el cual se proyectan contenidas digitales en una superficie interactiva. La función del PDI, es proyectar.

Componentes del Pizarrón digital interactivo
1. Computadora multimedia
2. Cañón de proyección
3. Pantalla interactiva
4. Lápiz electrónico que funciona como un ratón sobre el pizarrón
5. El pizarrón electrónico permite la interacción con el lápiz digital, a los distintos programas de la computadora.

El uso de pizarrones digitales interactivos, en el aula ofrece las siguientes ventajas:
1. Aprendizaje significativo ya que permite que el alumno relacione los nuevos conocimientos expuestos con situaciones reales, o con situaciones anteriores.
2. Escribir y dibujar desde la computadora o bien desde la pizarra
3. Visualización de texto, sonido, imagen
4. Promueve la participación de los alumnos, ya que pueden exponer su trabajo y generar el debate y tener mayor interacción
5. Motiva a los alumnos, logran una mejor comprensión ya que permite una visualización de procesos simples y complejos
6. Favorece el aprendizaje colaborativo
7. Ayuda en diferentes estilos de aprendizaje
8. Permite guardar el material para futuras clases
9. El uso de la red permite tener un amplio banco de recursos para ser utilizados como material didáctico en la enseñanza aprendizaje
10. Permite tener acceso a diversos trabajos ya sean estudiantes, profesores o de cualquier persona de manera inmediata
11. Se tienen todos los recursos digitales, video, audio y permite la combinación de dispositivos música, esquemas, mapas conceptuales, etc.

El uso de pizarrones digitales interactivos permite al maestro tener acceso a tecnología, fácil uso, para lograr un mayor aprendizaje en el alumno, porque tiene una clase más participativa, lo motiva a trabajar en equipo, a ser creativo, y por consiguiente logra un mayor aprovechamiento académico.

Referencias:
Red.es. La pizarra interactiva como recurso en el aula.Marzo 22, 2010 recuperado de http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_250506.pdf

Aparici, Roberto(Coord) (1996)La revolución de los medios audiovisuales. Educacion y nuevas tecnologías. 2 Ed. Marzo 22, 2010. Recuperado de http://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=1letXRDseVwC&oi=fnd&pg=PA13&dq=recursos+audiovisuales+educaci%C3%B3n&ots=yudgi65mz1&sig=YJAAAzzPNxY4cHmN33-pT2D7k_Y#v=onepage&q=recursos%20audiovisuales%20educaci%C3%B3n&f=false

¿Qué es el aprendizaje móvil?


El aprendizaje móvil conocido en ingles como M-learning es una metodología empleada en la enseñanza aprendizaje que se apoya en el uso de dispositivos móviles con conexión inalámbrica tales como teléfonos celulares, ipods, agendas electrónicas, etc.

El aprendizaje móvil, puede ser utilizado en cualquier nivel de educación, también en educación informal por ejemplo la visita a un museo. Su uso se ha potencializado ya que su innovación permite mayor comunicación entre el profesor y el alumno, porque cualquier persona puede tener acceso desde cualquier lugar del mundo sin restricción de tiempo. Su elemento principal es el podcast, que es el que representa un archivo de audio que aparece colgado a la red, para ser reproducido ya sea en la computadora o en cualquier reproductor, y su contenido puede ser diferente como música, lecturas, conferencias, etc.

Algunas de las Ventajas del aprendizaje móvil serian:
1. Apoyar el aprendizaje en cualquier momento ya que se encuentran en constante movimiento
2. Permite transferir, almacenar y enviar datos sin tener que usas un computadora porque lo puedes hacer mediante rayos infrarrojos
3. Solución costo efectiva
4. Juegos educativos
5. Motiva a los alumnos en experiencias de aprendizaje

El M-learning es la combinación de E-Learning y las tecnologías móviles el cual ofrece la oportunidad a los alumnos de ampliar su aprendizaje.

Referencias:
Escuela de Organización Industrial. Video Mobile Learning EOI en las Jornadas TIC México. Marzo 22, 2010. Recuperado de Escuela de Organización Industrial. Video Mobile Learning

Martínez, A. Revista de Educación Científica y Tecnológica de la Universidad Veracruzana. Aprendizaje móvil. Volumen XX. Núm. 2. Marzo 22, 2010. Recuperado de http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html

Video M-Learning. Integración de la tecnología en el ambiente de aprendizaje. Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey.

¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?


Actualmente todos los cambios que suceden en la tecnología, en la sociedad de la información surgen nuevos planteamientos de educación, como serian contenidos, métodos de aprendizaje, metodologías. Por lo tanto los profesores necesitan del apoyo de las tecnologías como un fin didáctico y lograr un mayor interés en el alumno lo cual se puede lograr haciendo uso de audio y video por internet.

Cuando se hace uso de video el contenido debe ser didáctico, claro de fácil comprensión, y que el mensaje que se transmita debe ser organizado y funcional, en armonía con las imágenes para que expresen un contenido más amplio de lo que se quiere transmitir. Ya que el video se tiene como apoyo en clase para introducir al alumno al tema, y reforzar su conocimiento.

Un apoyo para el profesor puede ser el teachertube, el cual es una página dirigida al sector de la educación, cuenta con recursos gratuitos tanto para profesores como alumnos. El cual cuenta con videos, tutoriales, consejos, etc. Lo interesante en este sitio es que se puede crear canales de comunicación o grupos de charla, generar el debate sobre determinados temas.

Algunas de las funciones didácticas:
1. La imagen enriquece el contenido didáctico, ya que estimula el interés en el alumno
2. Utilizar esta herramienta como material para exposición en clase, porque facilita las explicaciones
3. Facilita la comparación entre distintos elementos
4. Apertura de criterio
5. Intercambio de ideas, ya que generan un impacto emotivo que genera cambios y actitudes

Lo importante es dotar a las ciudadanía de unas herramientas de análisis crítico de la comunicación, para que sepa que es aquello que le venden cuando va al cine o mira la televisión, para que pueda disfrutar de las imágenes y decodificar mejor sus mensajes (Ambros y Breu, 2007, p.39) En esta cita Ambros, nos habla claramente de cómo se puede generar el análisis crítico con tan solo ver una imagen, todo lo que genera puede ser una emoción, y de cómo interpretamos lo que vemos. Hacer uso de la tecnología en el salón de clase permitirá un aprendizaje significativo.

Referencias:
Marfil Carmona, Rafael. Estrategias para la educación audiovisual. En Cuaderonos de Comunicación, 2008, Núm.2. Recuperado Marzo 23, 2010. De http://cdc.escogranada.com/cdc/wp-content/uploads/2009/03/2cuadernos91-107.pdf

Red. Revista de Educación a Distancia.(2009). El e-Portafolia en el proyecto El Karrikeutz: Las narrativas audiovisuales en el aprendizaje de la cultura escolar y la formación inicial reflexivo. Número monográfico VIII. Marzo 22, 2010. Recuperado de
http://revistas.um.es/red/article/view/69631/67121

¿Para qué se usa el Radio-chat?


Bien empleada, la radio será una poderosa herramienta pedagógica que ayude a la nueva construcción de la comunidad y de la sociedad” (Becker, 1925:1). Y así es porque esta herramienta tecnológica permite crear un nuevo ambiente de aprendizaje en esta sociedad del conocimiento.

El radio es un medio de comunicación en internet que actúa como un medio instruccional, los mensajes son transmitidos de un emisor a muchos receptores a través del espacio.
El radio-chat es una de las aplicaciones que permiten las transmisión de la voz del profesor a sus alumnos utilizando como herramienta el internet y también permite tener el dialogo a través de mensajes escritos. Estos recursos nos abren la posibilidad de que el alumnos y el maestro se conecten desde cualquier lugar del mundo en un mismo punto de interacción, con solo conecta el micrófono a la computadora.

Para que el uso de estos recursos tenga éxito, se debe lograr una planificación del diseño instruccional, considerando los objetivos de aprendizaje que se quieren lograr ya que estas herramientas son apoyo didácticos para el profesor.
El radio chat al igual que otras plataformas permite que el profesor tenga una mayor interacción con sus alumnos, puesto que los guía en sus actividades, en los foros, o le da instrucciones de actividades a realizar.

Al utilizar las herramientas de radio chat se logra tener un objetivo de continuidad de la exposición mediante el uso de bitácoras de audio, escritos en el chat, ya que se puede hacer de manera asincrónica.

Referencias:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

jueves, 25 de febrero de 2010

Síntesis 2. Enriquecimiento con tecnología de ambientes de aprendizaje

Síntesis
-¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?
A través del tiempo las necesidades tecnológicas del hombre han ido cambiando, mejorando su nivel de vida por lo que la demanda en la tecnología hizo posible que la producción en grandes cantidades estuviera al alcance de todos y a un costo más bajo, tales como autos, teléfonos celulares, la computadora etc. Estos cambios en la tecnología, transforman la educación por lo que a finales de este siglo era común ver en las aulas equipos de cómputo, así que las nuevas generaciones tenían todo a su disposición, tecnología, herramientas y con ello toda la información. “Esta nueva tecnología no tienen aún un nombre establecido, llamémosla tecnología de información (Leavitt, Whisler, 1958)”. A finales de los ochenta las tecnologías de información cobraron importancia la competencia se hacía más evidente. Leavitt y Whisler vieron en la computadora como una herramienta que podía influir en el comportamiento y aprendizaje de las personas, no una máquina para simplemente, automatizar procesos.
Por lo que cada organización le da diferentes enfoques a la tecnología por ejemplo los algoritmos actuales de búsqueda permiten identificar con bastante precisión la información más relevante para un usuario. Por mencionar algunos buscadores como google y yahoo en fracciones de segundo encuentra la información pedida por el usuario.
El enfoque de la soluciones de negocios.
La mejora en comunicaciones e internet permite a empresas chicas, medianas y grandes atacar casi cualquier mercado. Ejemplo con datos de los clientes frecuentes, las aerolíneas pueden identificar los viajeros que merecen un trato especial, por ser los más rentables para la empresa.
El enfoque de los productos.
La revolución tecnológica permite fabricar productos a la medida de cada cliente pero en forma masiva, en un proceso barato haciendo los bienes de buena calidad y disponible al mayor número de personas.
El enfoque de mercadotecnia
Con la aparición de medios masivos de comunicación, la publicidad se comenzó a diseñar en masa, con un alto alcance pero mismo contenido para todos.
El enfoque del gobierno
• El gobierno tendrá productos y servicios a la mediada
• La rendición de cuantas será más sencilla y efectiva
• El voto electrónico será un canal mas para incrementar la participación de los votantes

La educación
• Proliferarán los cursos en formatos alternos no presenciales
• Se podrán desarrollar cursos especiales con calendarios y contenidos únicos, adaptados a las necesidades de cada individuo
• Habrá salones de clase con alumnos en diferentes regiones del mundo.

Por mencionar un ejemplo existen comunidades de práctica (CdP), son grupos profesionales en el que comparten sus conocimientos, ideas y prácticas de un tema de interés.

- ¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?
El aprendizaje combinado o blended learning
Es el aprendizaje combinado mezcla instrucción presencial cara-a-cara con sistema educativo de entrega de educación a distancia (Osguthorpe y Graham, 2003). En lengua española se le llama Educación aprendizaje combinado.
Russell Osguthorpe y Charles Graham (2003 p. 231) han identificado seis objetivos que los educadores pueden seguir mientras están diseñando ambientes de aprendizaje combinado. Estos objetivos son: Variedad pedagógica, acceso al conocimiento, interacción social, instrumentalización personal, costo-efectividad, facilidad en el seguimiento. Estos objetivos educacionales y dimensiones nos permiten comenzar a entender los motivos y razones pedagógicas de la adopción y uso del enfoque de aprendizaje combinado en cursos y programas educativos.
La mayoría de los arreglos blended learning incluyen el componente de contenido, comunicación y construcción. Ejemplo el conocimiento puede ser explicado y comunicado por medios de comunicación y tecnológicos (contenido), alcanza cierta complejidad (comunicación), es aplicado (y no únicamente recordado) (construcción).

- ¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?
Como lo señalan, Dunn y Dunn (1998) que un estilo de aprendizaje se relaciona con la manera en que cada persona se concentra, procesa, internaliza y retiene información académica nueva y difícil; sin embargo no todo lo que las personas aprenden se vincula con información académica, puesto que el proceso de aprendizaje es continuo y de da en todos los contextos. Por lo que hay dos conceptos que nos ayudan a comprender dichos estilos y son las preferencias y las tendencias. Las preferencias son decisiones que la persona hace casi siempre de manera consciente, por lo que es capaz de cambiar de opinión en el momento menos esperado. Un ejemplo seria preferir trabajar de manera individual o colectiva. Las tendencias el cual es una inclinación natural, casi siempre de forma inconsciente, de la persona al realizar algo de cierta manera. Ejemplo la gente que tartamudea cuando está nerviosa. Dentro de las preferencias se encuentran aspectos gráficos visuales, sensoriales, temporales, sociológicos, ambientales. Dentro de la tendencias esta la organización, percepción y el pensamiento.
Es importante considerar todos los elementos antes mencionados, al trabajar en ambientes de aprendizaje utilizando tecnología, adecuando los materiales de instrucción a los estilos de aprendizaje de tal manera que incluya las preferencias de cada persona. Pallof y Pratt (2003) concuerdan en que la educación en línea amerita una serie más amplia de actividades para lograr mantener el interés, la motivación y el espíritu de logro en los estudiantes. Puede hacerse uso de gráficos, programas de audio, simulaciones, videos, actividades grupales etc. Para tener un programa más amplio ya que las personas pueden ser visuales, auditivas o kinestésicas.

Referencias:


Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un
modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Selinger, Michelle & Carneiro, Roberto. (2007). Las Comunidades de Práctica (CoP), eLearning Papers. Retrieved at January 22, 2010, from the website Knowledge Hub http://khub.itesm.mx/es/node/40206

martes, 2 de febrero de 2010

Exámen

Hola, compañeros aqui en avisos considere importante ponerlo como un recordatorio de nuestras actividades ya que estaremos en constante comunicación.
Y recordarles que en esta actividad hay que realizar un exámen para que tomen su tiempo.
Suerte!

Revistas de educacion





Son algunos links de Revistas de Educación en el que podemos encontar información interesante.

Revista iberoamericana de Educación
http://www.rieoei.org/presentar.php

Revista de Educación a Distancia
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/HomRevRed.jsp?iCveEntRev=547

Revista de la Educacion Superior
http://www.anuies.mx/servicios/p_anuies/publicaciones/revsup/index.html

Mapa conceptual



Les dejo una liga de tutorial para realizar mapa conceptual ya que lo estaremos utilizando frecuentemente.

http://cmapspublic3.ihmc.us/servlet/SBReadResourceServlet?rid=1188822393093_2047821764_4576&partName=htmltext

Diccionario




Les dejo esta liga de diccionario que nos puede ayudar cuando no sabemos la definición o el sinónimo de ciertas palabaras. Es de gran ayuda.
Espero les sirva

http://www.wordreference.com

Opinión de Lecturas

- ¿Qué te han parecido?
Las lecturas nos presentan un panorama más amplio de lo que es la educación en sus diferentes modalidades, como lo dice su título sin limitaciones ni fronteras ya que la educación a distancia, no es solo para habitantes de zonas remotas o de difícil acceso sino para todos los que deseamos seguir avanzando.
También nos presenta los roles que han adquirido tanto el profesor y el alumno a través del tiempo y como la educación va adquiriendo diferentes métodos y estrategias de aprendizaje.


- ¿Qué te han aportado de nuevo?
La educación está al alcance de todos, tenemos la oportunidad de desarrollarnos en diversas áreas y con la flexibilidad que se nos da en el tiempo y espacio. Podemos generar habilidades para un crecimiento tanto personal como profesional.

- ¿Qué ideas te han permitido construir por ti mismo(a)?
Somos los principales transmisores del conocimiento que se nos da hoy y responsables de hacer generar cambios y aplicarlos en nuestra vida diaria.

Síntesis

Un mundo en constante transformación en el que la ciencia y la tecnología son los principales factores de cambio en la educación. Al incorporar la tecnología a la educación obtenemos provecho del uso de la información ya que no existen barreras para lograr la comunicación con diversas culturas y esto hace que nuestra sociedad del conocimiento, aumente la demanda en el nivel de competitividad. Por lo tanto se requiere estar al mismo nivel por ejemplo, una mejor formación profesional en el que se desarrollan diferentes habilidades y competencias.

Hoy en día la distancia, el tiempo, o vivir en zonas rurales, ya no son limitantes para lograr nuestra superación profesional. Ya que existe diversas modalidades de aprendizaje, como el estudio independiente guiado, el aula remota y el modelo interactivo basado en la tecnología de información. El estudio independiente guiado es el modelo de educación en el cual está basado en impresos, el alumno asume la responsabilidad y compromiso de su aprendizaje y es capaz de evaluar su propio proceso. El modelo de aula remota hace uso de la tecnología para reproducirse a distancia en el cual se hace la transmisión en un aula presencial, la trasmisión es sincrónica, los alumnos no determinan el lugar si no la institución.

Y la modalidad interactiva basada en tecnología de información es donde alumnos y maestros están separados por la distancia de manera física y tecnológica.
En esta modalidad existe flexibilidad en el tiempo ya que se puede estudiar en cualquier horario que se acomode a las necesidades del alumno, ya que puede ser en horario de trabajo, en un descanso, después del trabajo. Flexibilidad en el espacio se refiere a que el alumno no tiene que asistir a una institución sino que puede tener acceso a sus estudios desde un cibercafé o su hogar.

A diferencia del modelo tradicional que no existe la misma flexibilidad ya que tiene que acudir a una institución, y a determinados horarios. En la educación a distancia se puede tomar cursos de actualización, talleres, seminarios, conferencias, capacitación, quizá participar como instructor. La flexibilidad que ofrece la educación a distancia es comparable con la educación tradicional.

El nivel de formación integral se logra potencializando los valores y ética del alumno y académicamente se obtiene al desarrollar materiales adecuados para que el alumno obtenga un aprendizaje significativo, es decir elaborar un curso con el diseño instruccional bien estructurado en el que se utilicen ambientes de aprendizaje idóneos. Dentro esta modalidad se desarrollan estrategias como la de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), es decir se les plantea un problema al alumno y el trabaja en el contenido para llegar a la solución, esto le permite al alumno mejorar sus habilidades de comunicación, lograr un desempeño más alto en equipo. Aprendizaje basado en Proyectos (POL), esta estrategia basada en el constructivismo el alumno planea, implementa y evalúa el proyecto basado en un hecho real. Se requiere que los profesores estén abiertos a los cambios y preparados para el manejo y dominio de la tecnología. El alumno aprende mejor si el profesor está bien entrenado. Ya que el facilita retroalimentación, es el guía, el motivador, y el que evalúa el desempeño del alumno.

La transferencia de conocimiento cambia los roles de profesor-alumno del modelo tradicional, ahora el alumno es el principal actor de su propio conocimiento, el cual debe ser capaz no solo de recopilar la información si no de organizarla. Con el fin de ser capaz de transmitirla a otro sinfín de diferente personas. Al interactuar con diversas culturas se promueve en el alumno respeto, tolerancia, al trabajar en equipo, también se logra desarrollar habilidades como el liderazgo, disciplina, capacidad de investigación, motivación, solución de problemas, etc. La educación a distancia también nos permite escoger entre las diferentes ofertas educativas que ofrecen las instituciones.

Todos estos cambios tecnológicos, sociales, políticas económicas y culturales generan innovaciones tecnológicas a las cuales hay que adaptarse una innovación puede entenderse como “el resultado de numerosas acciones paralelas y coordinadas, cuya lenta incidencia en el sistema educativo contribuye a mejorar la practica pedagógica en su contexto real”. Una innovación para el profesor implica modificar sus métodos de enseñanza y a veces presenta resistencia, otros no lo consideran útil.
La innovación durante sus etapas de adopción presenta fases como la de iniciación e implementación. Dentro de la fase de iniciación se producen los cambios el cual hay que adoptar y perseguir. La implementación es la fase siguiente en la cual algunos profesores adoptan y otros quedan rezagados en esta etapa se distinguen cinco grupo de usuarios que son los pioneros, innovadores tempranos, mayoría temprana, mayoría tardía, rezagados.

Los innovadores tempranos son el grupo más importante quienes observan a los pioneros y piden apoyo para tomar la decisión de adoptar una innovación. Luego le sigue la mayoría el cual se divide en temprana y tardía, esto depende de cuando tomaron la innovación si antes o después del 50%. Luego le siguen los rezagados los cuales solo toman la innovación si está completamente aceptada.

Dentro de la etapa de madurez de una innovación el factor importante es el tiempo. En el cual existe una curva de madurez que es inicio, crecimiento temprano, penetración general, aseguramiento y madurez. Una vez que se llega a la madurez ya no existe la necesidades continuar creciendo ya que las personas han adoptado la innovación. Son diversos factores que intervienen en el proceso de adopción de una innovación como pueden ser factores ambientales, diseño de producto, factores humanos. Al momento de diseñar al innovación se deben tomar en cuenta factores internos y externos de acuerdo a las necesidades organizacionales.

Los profesores y alumnos se enfrentan a diversos roles a través de la historia. Hoy en día la comunicación entre ambos es más estrecha y personal lo que permite que las innovaciones tecnológicas puedan ser aceptadas con mayor facilidad y se logre una educación de calidad.

“El principal objetivo de la educación no es el de crear individuos capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente de repetir lo que hicieron otras generaciones, individuos creativos, inventivos y descubridores cuyas mentes puedan criticar, verificar y que no acepten todo lo que se le ofrezca” Jean Piaget

Referencias:
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

ANUIES (2004) Asociación Nacional de Universidades de Educación Superior. La Innovación en la educación superior Recuperado Febrero 02,2009 de www.anuies.mx/servicios/d_estrategicos/libros/lib2/000.htm

Burgos Aguilar, V. y Lozano Rodríguez, A. (2010). (Comps.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración: Retos y realidades con impacto educativo a través de la innovación. Distrito Federal, México: Trillas.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.